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写这个东东,花了我一星期收集资料,不容易啊,要转载的请注明“射虎编”,不要把“编”写错了……
“RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏中。
对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。
对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。
对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?
对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。
所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。
一、有多少人花钱玩网游?
没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多精力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。
据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界》发行一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球40年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……
2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。
二、网络市场的规模。
这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……
这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美日本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……
比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。
不过美国日本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。
2006年亚洲(不含日本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩国、中国大陆和中国台湾。
韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。
2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%。
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